martes, 27 de abril de 2010

Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje.

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Un objeto de aprendizaje (OA) se puede definir como "una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta"(Ramírez citado en Lozano y Burgos, 2007, pp. 356-357) y sus alcances de reusabilidad, portabilidad y interoperabilidad.

Por otra parte Gertrudix (et al, 2007), define a los objetos digitales educativos como una "arquitectura modular de jerarquía creciente" (p.19), especificando que se determina por niveles de agregación donde cada uno de ellos es independiente y cumple una tarea particular.

Este mismo autor destaca los niveles de agregación iniciales, los cuales se describen a continuación:

•Media: fotografías, ilustración, sonido etc.
•Media integrado: mezcla de dos o más elementos de media.
•Objeto de aprendizaje: mezcla de media integrado más "objetos didácticos propios, actividades de aprendizaje para su consecución y sistema de evaluaciones" (Gertrudix, et al, 2007, p. 20).
•Secuencia didáctica: es la incorporación de objetos de aprendizaje, encaminada a objetivos didácticos propios.
•Programa de formación: Acoplamiento de secuencias didácticas a una sección del conocimiento.

Los objetos de aprendizaje se crean bajo los siguientes principios:


Los principios mencionados anteriormente se rigen bajo dos componentes muy importantes que son:

1)El pedagógico: el cual consta de objetivo, estrategia didáctica y evaluación.
2)El tecnológico: conformado por la información general, los requerimientos técnicos y los recursos digitales.

Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje son:

•Simulaciones
•Bibliotecas digitales
•Fotografías
•Videos
•Lecturas digitalizadas
•Laboratorio virtual


Algunas características y aspectos importantes de los objetos de aprendizaje son:


Como conclusión se puede decir que todo material puede ser un objeto de aprendizaje, siempre y cuando cada profesor le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje.


¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

La definición de Recursos educativos abiertos mas empleada es “materiales digitales ofrecidos libremente y abiertamente para profesores, alumnos y autodidactas a fin de que sean usados y reutilizados para enseñar, mientras se aprende y se investiga” (OCDE, 2007, p.14).

Por lo tanto se puede decir que son portales que contienen material educativo libre para alumnos de una institución o bien para personas que no estén estudiando pero tengan el interés de conocer algún tema en específico. Aunque este material digital es de uso libre, no es exclusivo para los alumnos, también lo pueden utilizar los profesores y personas autodidactas (Sicilia, 2007).

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (2007) incluye a los contenidos educativos, software de desarrollo, uso y distribución de contenidos e implementación de recursos como recursos educativos abiertos.

Sicilia (2007, p.28) define al diseño educativo abierto como acción al:
uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan la fuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos. Como sustantivo, también se les denomina de la misma manera a los artefactos resultantes de los procesos de diseño educativo abierto.


Por lo tanto, existen diferentes alcances o niveles en la compartición del diseño, los cuales se explican de la siguiente manera:




¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

La evaluación del aprendizaje debe permitir a los alumnos que se evalúan identificar los logros que se han alcanzado y las metas que faltan por cubrirse con el fin de mejorar las estrategias para llegar a los objetivos previstos.

Las formas en que los docentes pueden realizar sus procesos de evaluación en la educación a distancia son muchas. Valenzuela (citado en Lozano y Burgos, 2007) menciona siete prácticas de evaluación que se utilizan en la educación a distancia, las cuales se describe en la siguiente tabla:


Referencias:

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

OCDE, (2007), El conocimiento libre y los recursos educativos abiertos. Serie sociedad de la información. Paris: OCDE

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.

viernes, 26 de marzo de 2010

Estrategías educativas y el aprovechamiento de la tecnología.

¿Para qué se usa el radio chat?



La importancia social que la radio ha cobrado, en el marco general de los medios de comunicación y, en concreto, gracias al Internet se ha logrado mejorar la radio convencional; para transformarla en una plataforma que brinda en tiempo real interactividad y novedosas posibilidades de comunicación.

El RadioChat es una mezcla de audioconferencias y herramientas del Chat, donde se permite "la trasmisión de voz del profesor a sus alumnos por medio de internet, y al mismo tiempo permite dialogar a través de mensajes escritos" (Lozano y Burgos, 2007, p .242). En este medio los estudiantes interactúan con la herramienta del Chat y el tutor o moderador puede participar contestando a sus estudiantes, facilitando el aprendizaje colaborativo y amplía las oportunidades educativas, multiplicando las "aulas virtuales" y la facilidad y aceptación del medio.



El radiochat surge literalmente en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey por la necesidad que presentaba el profesor Burgos Aguilar en el año 2004 de ofrecer clases de mejor calidad ya que requería encontrar un espacio que permitiera una retroalimentación flexible y rápida de los asuntos que se trataban en el curso que impartía en esos momentos. (Lozano y Burgos, 2007).



La aplicación de Radio - Chat en la UV fortalece el proceso de enseñanza – aprendizaje, ésta, ofrece una modalidad virtual, que permite flexibilidad en el tiempo y espacio, es decir, facilitando la comunicación sincrónica.

Por otro lado, el autor de este capitulo, señala que el “Radio Chat“ facilita una relación entre alumnos y profesor más cercana y cálida que apoya la retroalimentación y el reforzamiento en el proceso de aprendizaje; además ofrece la opción de grabar las sesiones para utilizarlas posteriormente. Este autor concluye resaltando que esta herramienta “ofrece un elemento de apoyo en el proceso de tutoría en educación a distancia y ofrece la oportunidad de contribuir en la generación de objetos de aprendizaje”. (Lozano y Burgos, p. 270).



¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?



Actualmente los medios audiovisuales, son el apoyo para que los profesores puedan transmitir mejor sus conocimientos, ya que estos aportan un valor pedagógico que permite a los estudiantes construir su propio conocimiento debido a que estos medios a través de las imágenes y los sonidos permiten comprender mejor los conocimientos que se presentan mostrando procesos reales que ayudan a contextualizar el conocimiento siendo congruente con el tema.

En el siguiente cuadro sinóptico se presenta los puntos más importantes de los recursos audiovisuales:



Estas herramientas favorecen que el alumno se apropie de su conocimiento, ya que ofrecen ventajas significativas como: la disponibilidad para el usuario en cualquier momento, el acceso a ellos de manera fácil y sin límite de accesos, además de ser prácticos y de calidad.


¿Qué es el aprendizaje móvil?

El aprendizaje móvil promete novedosas alternativas para el estudio, por medio de las nuevas tecnologías de información y comunicación; ofreciendo un aprendizaje de vanguardia tecnológica y educativa. García (2004), explica que este aprendizaje es una forma de apropiarse del conocimiento por medio de internet, el cual se destaca por su fácil portabilidad, interactividad y conectividad.

Ellen Wagner (citado en Burgos, 2008), presenta algunas de las características o atributos del aprendizaje móvil: ubicuidad, acceso, usabilidad, eficiencia, flexibilidad, seguridad, consistencia e interactividad. Por otro lado García (2004), señala como características del aprendizaje móvil a la movilidad y la flexibilidad al punto extremo, ejemplificando éstas como un proceso errante, el cual se puede utilizar en cualquier momento y en cualquier lugar.

Las necesidades que se logran satisfacer con el aprendizaje móvil radican en poder ingresar a la información en cualquier lugar y en el tiempo que se tenga disponible, por lo tanto cubre necesidades de los alumnos que tienen bastante movilidad en su día permitiéndoles accesar a sus cursos en donde se encuentren, así como respaldar su formación y enriquecer su aprendizaje.



El Tecnológico de Monterrey permite estar a la vanguardia respecto a las nuevas tecnologías por medio de su llamado método podcasting; el cual según la Universidad Virtual ITESM (2007), permite bajar de la plataforma materiales educativos tanto visuales y auditivos, brindando mayores comodidades al alumnos que por medio de laptops, pdas, reproductores portátiles entre otros se puede acceder en el momento que se requieran.



¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

Los pizarrones digitales interactivos (PDI) “son recursos tecnológicos, que permiten presentar PowerPoint, navegar por Internet, mostrar diversos documentos, imágenes, videos, sonidos, entre muchas otras alternativas; reemplazando a los tradicionales pizarrones de tiza o plumón por estos nuevos entornos computarizados, logrando la participación activa de docentes y alumnos”.



Los usos didácticos de un PDI parten de los mismos de un pizarrón convencional, es decir, escribir anotaciones, subrayar, realizar mapas conceptuales o dibujar gráficas.

Este recurso permite que los alumnos y docentes puedan realizar gráficas, mapas conceptuales, subrayar, hacer anotaciones de una forma táctil o mediante un plumón óptico (Ponce, 2008). Entre las principales ventajas que se pueden mencionar son:

•Interactividad
•Versatilidad
•Anotaciones por parte del docente y alumnos en tiempo real.
•Mayor disponibilidad de los alumnos
•Los docentes y alumnos disfrutan las clases
•Se desarrolla la creatividad
•Atiende lo diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos (auditivo, visual y kinestésico).


Referencias

Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

García, Aretio, L. (2004) Aprendizaje móvil, m-learning. Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia (BENED). España. UNESCO-UNED.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).

Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

UV-ITESM. (2007). El Proyecto Aprendizaje Móvil. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Universidad Virtual. México. Recuperado el 24 de Marzo de 2010, en http://www.tecvirtual.itesm.mx/portal/mlearning/podcast/podcasting.htm

UV-ITESM. (2008). Inov@te. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Universidad Virtual. México. Recuperado el 25 de Marzo de 2010, en http://prod49ws.itesm.mx/index.php?option=com_content&task=view&id=48&Itemid=63

viernes, 26 de febrero de 2010

Enriquecimiento con tecnología de ambientes de aprendizaje

¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?
La tecnología a lo largo de su evolución se ha introducido en todos los ámbitos de la actividad humana; hacer un pronóstico de cómo será en un futuro necesita de tres inferencias fundamentales (Alanís, citado en Lozano y Burgos, 2008):
**Predicción con cuidado y responsabilidad
**Las tecnologías sobresalientes dentro de unos 15 a 30 años son existentes ahora y por lo tanto se pueden determinar sus efectos.
**Las personas no cambiaran mucho.
A continuación se presenta como se ha ido evolucionando la tecnología y sus efectos.







¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

La educación ha evolucionado a lo largo de la historia, hasta llegar actualmente a la educación a distancia, la cual, en sus distintas modalidades permite eliminar las barreras de tiempo y espacio ofreciendo un aprendizaje flexible, donde los alumnos por medio de diferentes tecnologías logran ser personas competentes y actualizadas generándose mejores oportunidades de éxito.
Una de estas modalidades es el Aprendizaje Combinado, el cual se puede define según Mortera (citado en Lozano y Burgos 2008, p. 127) como “una combinación de componentes de tecnología de la informática y computación e Internet, con componentes de formas tradicionales de enseñanza presencial y de formatos instruccionales de aprendizaje a distancia o e-learning”.
Margaret Driscoll citado por (Lozano 2008) define el aprendizaje combinado en cuatro conceptos:
1.Combinación de diferentes formatos de tecnologías de la web.
2.Combinar varios enfoques pedagógicos.
3.Combinar cualquier forma de tecnología instruccional.
4.Mezclar o combinar tecnología instruccional con actividades concretas para crear un efecto armónico de aprendizaje y trabajo.

Para Fox (citado en Lozano y Burgos 2008, p.131) el aprendizaje combinado se define como: “la habilidad de combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida [del usuario]”.
Por lo tanto se puede decir que es una combinación de educación presencial con educación a distancia; donde se comparten materiales educativos tradicionales y virtuales con el fin de lograr un aprendizaje en los alumnos. En el siguiente esquema se presenta los elementos, enfoques y objetivos educativos del Aprendizaje Combinado:




¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Identificar que estilo de aprendizaje tiene cada uno de nuestros alumnos es de suma importancia, ya que cada uno de nosotros utiliza una serie de estrategias para lograr un aprendizaje. Existe una variedad de definiciones de que es un estilo de aprendizaje, para Billings (citado en Lozano y Burgos 2008, p.160) es “la manera en que el aprendiz recibe e interactúa con el proceso de instrucción y la manera en la que responde a su ambiente de aprendizaje.
Por tal motivo, como bien se menciona en la lectura, cada individuo tiene sus propias tendencias y preferencias las cuales permiten que identifiquemos el estilo de aprendizaje de cada estudiante. Para entender un poco más este tema se presenta la siguiente tabla:





Por todo lo descrito anteriormente y como menciona Lozano (2008, p. 179) "es necesario que los educadores conozcan con mayor profundidad las características de los estudiantes que cursan programas educativos en la modalidad en línea", para en lograr que los alumnos tengan un aprendizaje significativo.

Referencias
López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Lozano R. y Burgos A. (2008) (Comp.) Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. D.F., México: Limusa.

viernes, 5 de febrero de 2010

Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades

El capítulo “Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades” redactado por Heredia y Romero, presenta un modelo educativo centrado en el estudiante, haciendo énfasis en que ellos son el objetivo y punto central de las Instituciones educativas. El modelo educativo presentado en este capítulo se describe en el siguiente esquema:






Figura 1. Modelo educativo

El primer círculo también conocido como círculo central está basado en el alumno, el cual tiene características cognitivas y psicosociales; y requiere de una formación educativa. El alumno debe ser la medula del proceso de enseñanza-aprendizaje, este debe ser una persona activa, con características individuales que lo convierten en el actor principal el cual este preparado para desarrollarse de forma independiente.
El segundo círculo está cimentado en los profesores, los cuales son personas y profesionales con características distintivas, que tienen que tomar en cuenta las características individuales de sus alumnos, además de que deben encaminarse en el diseño de estrategias constructivistas, ofreciendo libertad a los alumnos en el uso de la tecnología, siendo este facilitador, evaluador y retroalimentador del aprendizaje.
El tercer círculo se enfoca en el contenido temático, donde los alumnos deberán aprender aspectos como capacidad para resolver problemas, los fundamentos teóricos y los conceptos específicos del área, pensamiento crítico entre otros.
El cuarto círculo se refiere al contexto institucional, donde cada escuela cuenta con su misión, visión, políticas, normas y cultura propia a cual se enfoca y da prioridad al alumno, al igual que todos los departamentos, recursos, infraestructura y servicios.
El quinto círculo nos presenta el contexto socio demográfico, el cual responde a las necesidades de una demanda social, y las condiciones económicas; permitiendo la socialización, así como avances tecnológicos. El sexto círculo nos habla sobre el hecho filosófico de la educación ayudando a los individuos a desenvolverse e incorporarse a la sociedad productivamente.

Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual

El capítulo III. “Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual” nos menciona como la sociedad se ha ido transformando desde una sociedad industrial a una sociedad del conocimiento; en este contexto se trata de que esta sociedad sea más competitiva y dinámica, teniendo como agente primordial a la educación.
Las características de las ciudades de conocimiento requieren una sociedad digital (acceso a tecnología y por ende generalizando el conocimiento), sociedad inteligente (permite la innovación tecnológica) y sociedad del aprendizaje (aprendizaje continuo, dependiendo de las necesidades de la sociedad).
La filosofía educativa se enfoca tanto en la teoría como en la práctica; la filosofía humanista requiere preparación integral en los individuos, como profesionales y como ciudadanos de conocimiento, siendo competentes; y al decir competentes se engloba tanto la capacidad como la disposición para desempeñarnos de la mejor manera posible en nuestra vida, además de actualizar y desarrollar nuevas competencias que nos generen una mejor forma de vida.
Para exponer lo que respecta a la Universidad Virtual, se genera el siguiente esquema:






Figura 2. Una perspectiva de la universidad virtual.

Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en la educación.



La lectura de “Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en la educación” aborda muchos temas interesantes, en general nos explica un panorama referente a las innovaciones tecnológicas educativas, a lo largo de la lectura nos describe como la innovación utiliza una serie de pasos los cuales están planificados, organizados y proyectados a no entorpecerse en ninguna parte del curso. Esta explicación se puede entender más a detalle con el siguiente mapa conceptual:



Referencias

Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 2 y 3)

martes, 26 de enero de 2010

Bienvenidos

Bienvenidos a este nuevo semestre!!

Este blog tiene la finalidad de presentar el análisis de las lecturas de la materia de "Integración de la Tecnología en Ambientes de Aprendizaje" de la maestría en Tecnología educativa del ITESM. Espero que podamos intercambiar opiniones y comentarios sobre los contenidos abordados en la materia, así como temas de interés mutuo. Seguimos en contacto.

Alma